eSports crescem durante quarentena e tendem a movimentar R$ 8,5 bi em 2020
  • eSports crescem durante quarentena e tendem a movimentar R$ 8,5 bi em 2020

    eSports
    O fã mais tradicional e conservador do esporte pode ter recebido com estranheza o fato de canais importantes esportivos da TV paga darem grande espaço, inclusive com transmissões ao vivo, a eventos de eSports. Modalidades como League of Legends, Fortnite ou Counter Strike, por exemplo, mexem com milhares de pessoas e movimentam milhões. Pouco a pouco, o esporte a motor passou a dar mais importância para as corridas virtuais e, em meio a um atípico 2020 marcado pela pandemia do novo coronavírus e os meses sem atividade nas pistas de verdade, os eSports obtiveram um espaço ainda maior para entreter fãs e pilotos, virtuais e reais.
    Categorias de ponta do esporte a motor, como a F1, Indy, Fórmula E, Nascar e até a MotoGP promoveram (ou ainda promovem) campeonatos virtuais, muitos deles envolvendo pilotos que fazem parte dos seus grids oficiais. Mesmo ainda sem figurar na lista dos maiores prêmios da história dos eSports, as corridas virtuais vêm mexendo com as emoções de todos e, assim como acontece na vida real, também provocam polêmicas.
    A última delas envolveu a trapaça do alemão Daniel Abt, competidor da Audi na Fórmula E, que colocou um piloto virtual para se fazer passar por ele e, assim, garantir melhores resultados, em uma corrida chancelada pela categoria e com o incentivo até do Unicef. A atitude não pegou bem, e Abt teve contrato suspenso pela Audi.
    Mas não dá para excluir os eSports da realidade do mundo do automobilismo. Monisha Kaltenborn, primeira mulher a chefiar uma equipe da F1, a Sauber, hoje atua como diretora do Racing Unleashed, um projeto de eSports. A indo-austríaca entende que as corridas virtuais são o futuro da modalidade. E esse futuro não passa somente pela prática das corridas em si, mas também pelo fator financeiro.
    Segundo dados fornecidos pela Newzoo, empresa que acompanha o crescimento dos eSports, o mercado global do setor deve movimentar cerca de US$ 1,59 bilhão (ou R$ 8,5 bilhões) somente em 2020, mais que o triplo em relação a 2018, por exemplo, quando o montante movimentado foi de US$ 480 milhões (ou R$ 2,5 bilhões).
    Ainda segundo a empresa, os streamings de eSports já ultrapassaram US$ 120 milhões (R$ 644 milhões) neste ano, e as receitas com venda de ingressos, produtos, patrocínio e direitos de mídia tendem a somar, até o fim do ano, US$ 897,6 milhões (R$ 4,8 bilhões).
    Tal quantia, no entanto, é somente uma pequena parte do que movimenta o mercado global de games. Segundo estudo feito pela mesma Newzoo, o setor gerou mais de US$ 152 bilhões em receitas somente no ano passado. O nicho dos eSports tem sido impulsionado por grandes potências como Estados Unidos, China e Coreia do Sul, mas também ganha muita força no Brasil.
    Em franco processo de desenvolvimento no meio, as corridas virtuais ganham cada vez mais espaço e compreendem, também, muito dinheiro de premiação e prestígio de grandes marcas.
    A Shell, que nos últimos anos se notabilizou por ser a empresa que mais investe no esporte a motor, promoveu seu primeiro processo seletivo para escolher um piloto de automobilismo virtual. O vencedor foi o mineiro Erick Goldner.

    Como são classificadas as corridas virtuais?

    Fórmula 1, Indy, Nascar, MotoGP e até rali. Nos dias de hoje, são inúmeras as modalidades que promovem competições nas plataformas dedicadas às corridas virtuais. A variedade dos torneios em si faz com que o site norte-americano ‘eSports Observer’, referência no meio, a fazer uma distinção com os quatro tipos principais de eventos da modalidade à disposição dos amantes das corridas de simulador.
    Na primeira categoria, fazem parte os eventos diretamente integrados aos jogos de corrida, com destaque para a principal plataforma de corridas de simulador, o iRacing, que é voltada para um formato de competição online com base em modelos de licença de corrida, como Indy e Nascar, por exemplo. O iRacing é considerado a plataforma pioneira do gênero no automobilismo virtual. O Automobilista, outra plataforma de simulador, também pode ser classificada na mesma categoria.
    São vários os campeonatos oficialmente licenciados, como a popular Porsche TAG Heuer eSports Supercup, que simula a competição real da categoria e distribui cerca de US$ 200 mil (R$ 1 milhão, aproximadamente) em prêmios.
    Fazem parte da segunda categoria modalidades que criam suas próprias competições. Como a F1, que conta com a empresa Codemasters, responsável por desenvolver a cada ano uma versão atualizada do game oficial, para promover seu campeonato virtual. O mesmo acontece, por exemplo, com o WRC (Mundial de Rali), que também realiza a sua versão eletrônica.
    A terceira categoria listada pelo site compreende as organizações de eSports que criaram campeonatos de automobilismo virtual, como a Torque eSports e a ESL, que contam respectivamente com a Velocity Endurance Series e o ESL Project Cars SMS-R Championship.
    E, por fim, o quarto tipo de evento são as competições chamadas transicionais, que oferecem a um piloto virtual a chance de competir em um carro na vida real. A Nissan, por exemplo, já promoveu ações do tipo e levou pilotos revelados no simulador, como Lucas Ordoñez e Jann Mardenborough, a participarem de competições reais, como as 24 Horas de Le Mans, por exemplo. A Torque eSports promove anualmente o campeonato The World’s Fastest Gamer, que permite ao vencedor fazer uma corrida real oficial e destina, ao todo, premiação de US$ 1 milhão (ou R$ 5,3 milhões).

    O que vem por aí?

    Assim como a Nascar, que regressou às atividades em maio, categorias como a Indy e a F1 tendem a voltar em breve. A classe norte-americana tem seu retorno marcado para 6 de julho, enquanto a F1 planeja acelerar novamente e abrir a temporada 2020 em 5 de julho com o GP da Áustria. Mesmo assim, as corridas virtuais seguem com espaço importante garantido para os próximos meses.
    No Brasil, a equipe Crown Racing, da Stock Car, chega à fase final do seu processo seletivo que visa escolher dois pilotos de automobilismo virtual, nas plataformas iRacing e Automobilista, para as competições que vão ser realizadas no segundo semestre.
    Lá fora, está marcada, por exemplo, a oitava prova da temporada virtual do Australian Supercars e mais uma corrida eletrônica do IMSA, nos dias 27 e 28, respectivamente, e a sexta etapa do Formula SimRacing World Championship, em Silverstone, no próximo 31. No Brasil, enquanto o Campeonato Brasileiro de Drift ainda aguarda pelo início, outro evento marcado para o fim do mês é a terceira etapa do Ultimate Drift, a versão virtual da modalidade, que vai ter como cenário o estádio da Vila Capanema, em Curitiba.
    Em junho, a F1 determinou para o dia 7 a última etapa, até então, da sua temporada virtual: o GP do Azerbaijão.

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